АвторСообщение
Мастер по магии




Сообщение: 71
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.05.12 19:57. Заголовок: Прописные истины


В видении МГ это не та игра, где все, что сделали мастера, по большому счету сводится к тому, что они нашли полигон, собрали народ и придумали, в каком антураже весело провести уикенд. Мастера работают над общим концептом и сюжетом игры, разрабатывают коллективные и индивидуальные квесты и прогрузы, планируют личную работу над квентами каждого игрока (когда они эти квенты увидят, конечно).

Ввиду этого вербализуем несколько истин, которые кажутся мастерской группе прописными и само собой разумеющимися, но, как выясняется, далеко не для всех они являются таковыми. Так вот, с данного момента все нижеперечисленное официально объявляется прописным, ибо прописано в правилах.

1. Эта игра не относится к тем, к которым можно подготовиться за два дня, а правила прочитать за 15 минут в электричке по дороге на полигон. От вас потребуется довольно серьезная подготовка не только в изучении различных правил и понимании того, как отыгрываются разные реалии мира, но и в детальном продумывании вашего персонажа, его плюсов и минусов, построении отношений с другими персонажами (именно уровня персонаж-персонаж, а не игрок-игрок).
2. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж что-либо знал / умел / имел, то сначала попробуйте обосновать самому себе откуда ваш персонаж это узнал (запретная секция и семейные библиотеки – это далеко не всегда панацея в восполнении пробелов познания) / где он этому научился (за полгода, в перерывах между уроками, освоил анимагию в совершенстве – извините, но не верю) или от кого вам передался этот дар (маг с врожденными ментальными способностями, десятый на полигон при том, что талант не самый распространенный – либо обоснуйте каноном, либо извините, количество мест на крутость в этой сфере магии ограничено, надо было раньше заявлять о данном желании, вот тогда может быть...) / где и как вы раздобыли эту вещь (случайно купил в лавке старьевщика редкий древний артефакт, нет, конечно, магглорожденный студент, не разбирающийся в артефактологии на должном уровне, с первого взгляда поймет, что это наикрутейший артефакт, а не фигня на палочке, да без вопросов...).
2.1. Если у вас получилось обосновать самому себе владение чем-либо, спросите у мастера, возможно ли это, не забыв привести все логические доводы, которые выстроили сами для себя.
2.2. Если вам отказали, а вы не понимаете почему, никто не мешает уточнить причину отказа – это может быть несоответствие картине мира, недостаточность обоснований или что-то иное. Мастера стараются учитывать логичность и баланс персонажей, а не отказывают просто так из вредности или потому что захотелось и все тут.
3. И вообще, не бойтесь уточнять и переспрашивать непонятные моменты у мастеров. Мастера существуют для того, чтобы сделать игру более яркой, насыщенной и интересной, а не затем, чтобы запутать игроков и помешать им играть во вкусное.
4. Если вы желаете, чтобы у вашего персонажа были те или иные отношения с другим персонажем (дружба, вражда, любовь, родственные связи), то об этом, в первую очередь, надо договариваться с другим игроком – вписывается ли это в его видение персонажа, не ломает ли что-то из уже ранее им продуманного, хочет ли он вообще в это играть.
4.1. Касательно родственных связей, стоит уточнять не только у игроков, но и у мастеров, ибо семейные древа есть у всех, во многом они пересекаются и негоже, если они будут противоречить друг другу, уверяя, что кого-то нет и быть не могло или же что одна и та же леди вышла замуж за двух совершенно разных джентльменов, например.
5. Также, взаимодействуя с другими игроками, стоит помнить, что взаимоотношения между вами, как игроками, - это одно, а взаимоотношения ваших персонажей – совсем другое. Можно прохладно относиться друг другу в жизни, но играть любящих родственников, а можно быть лучшими друзьями, но играть непримиримых врагов. Всегда надо стараться разграничить себя и своего персонажа.
6. Эта игра отнюдь не построена по принципу игр, где магия является, по большей частью, всего лишь дополнительным антуражем к истории, всего лишь деталью мира, которую в той или иной степени можно опустить. Нет, это полноценный пласт игры.
6.1. И правила по чарам, трансфигурации, зельям, ритуалам и так далее не будут легкими, на их изучение и понимание придется потратить время.
6.2. К тому же в школе логично играть в обучение, в получение интересующих знаний. Поэтому стоит хорошо подумать, какие именно акценты делает ваш персонаж в учебе, в какой сфере магии одарен. И не только с точки зрения личности для персонажа, но и с учетом того, хватит ли лично у вас терпения, желания и времени учить несколько предметов на глубоком уровне. Так что внимательно расставляйте приоритеты.
7. Помните, что над персонажем надо работать – продумывать его характер, какие-то поведенческие мелочи, какие-то интересные детали прошлого, привычки.
7.1. Сыгровки – это прекрасная возможность понять, играется ли тот образ, который вы нарисовали себе в уме, живой ли получился у вас персонаж.
7.2. Чем лучше и подробнее будет созданный вами персонаж, тем интереснее вам будет им играть, тем интереснее с ним будет взаимодействовать, тем больше квестов мастера смогут подобрать для вас.
8. И, пожалуйста, не забывайте о возрасте персонажа.
8.1. Если ему 16 лет, то вспомните, как вы вели себя в этом возрасте, посмотрите, как ведут себя ваши знакомые этого возраста или герои фильмов/книг, почитайте про особенности психологии этого возраста, если вам это поможет. И если вы на десяток лет старше вашего персонажа – это не повод, чтобы персонаж начал резко вести себя более взросло и разумно.
8.2. А если же вы уже взрослый состоявшийся волшебник, то инфантильное поведение неуместно, надо стараться соответствовать тому грузу опыта, что есть у персонажа.
9. Место и время действия игры определено вполне конкретно. И если вам хочется проникнуться духом эпохи, духом страны, понять, чем жили люди там и тогда, - почитайте книги, посмотрите фильмы, поищите интересные исторические и социальные факты, которые сможете использовать в создании своего образа.
9.1. Мастера не намерены делать полностью оторванный от маггловских реалий мир. Поэтому параллели между религиозными течениями, политическими партиями, национальными вопросами вполне проводимы с общеизвестной маггловской историей. И если вам хочется добавить какой-то изюминки такого плана в свой образ – скажите об этом мастеру, вас за это не покусают, право слово.
9.2. Однако, и работать для вас гуглом мастера не собираются – мечетесь между выбором англиканской или протестантской религии, а может думаете взять что-то еще? - обратитесь к интернету или книгам, почитайте, что свойственно различным течениям и выберите то, которое наиболее подходит вашему персонажу.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Новых ответов нет


Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 1
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет